大家好,大食話不寫食評又來介紹遊戲啦!今天要來聊的不單單是一款遊戲,而是遊戲類型---

『Rogue』

 

  相信有在打遊戲的讀者應該對這個詞不陌生,幾年前還默默無聞,但卻在近幾年悄悄攻佔了各類型的平台,其中包括主機、家機、桌遊甚至是手遊,隨處可見的身影漸漸在遊戲市場上有了一席之地。基本的介紹維基都有,就不贅述了,有興趣的朋友可以點開連結觀看。

Rogue wiki

 

【心路歷程】

  前陣子剛升級完電腦(也只是升級周邊而已,窮QQ),利用閒暇時間在Steam上到處翻遊戲來玩,一點開網頁畫面滿滿的遊戲五花八門,所幸點開排行榜來看看。「來找個3A大作好了!」當時的我心裡是這麼想的,但翻來翻去看了很多,要嘛覺得太貴等特價,要嘛就是太難不敢下手(我就手殘)。Steam上有個很毒的功能,其名為標籤,以往我都是以畫風或是畫質等等為第一優先,遊戲性為第二,反正畫面好看,角色好看的遊戲機本都玩得下去,就在我打算自暴自棄挑視覺小說來殺時間時,意外瞥見有個不起眼的標籤:Rogue。

  「奇怪?這是什麼分類,聽都沒聽過。」以往標籤上的分類都是能一眼分辨出這是哪種類型的遊戲,但這次看到的東西完全沒有頭緒,丟給估狗小姐翻譯她也只給我一個「流氓」,什麼跟什麼,遊戲分類還有叫流氓的嗎,價格不貴再加上好奇心的驅使下,Visa的驗證碼就已經傳到我的手機上了。能買到這款遊戲可以說真的是意外中的意外,不然一輩子可能都不會去玩,這就是我跟這個「流氓」的相遇。

真的不太會寫故事,但我會好好加油的QQ。

 

  常常在論壇或是文章上看到有人發布Rogue類型遊戲的攻略文,就連我自己都有發過,說著都鬧心,玩到後面發現這種遊戲根本不需要攻略文,Rogue就是在體驗它遊戲中的各種多樣性,享受自己的各種打法、組合等等,再加上完全隨機性的關卡,這才是精隨所在!比起攻略文,遊戲觀念相對來說反而更重要,有好的觀念沒有甚麼關卡甚至是遊戲過不去的,一篇觀念抵過上百篇攻略文。雖然不能說這是最好的觀念,也未必完全正確,但本人遊玩上目前沒有任何的問題,也歡迎抱持不同想法的朋友們可以交流交流。

 

 

【 觀念 】

說到Rogue,最有趣的兩個地方莫過於隨機關卡以及隨機獎勵,這邊只討論獎勵的部分,畢竟關卡內的操作還是需要自己磨練。

 

獎勵:

  無論是動作類或是卡牌類,大部分推完一關之後都會有個三選一的獎勵,「我應該選甚麼呢?」包括你也包括我在畫面跳出來的時候心裡都會冒出這句話吧!在對遊戲熟悉的情況下(關卡與獎勵至少要了解一半或以上),我自己統整出兩個方向:

1.單點強化

  以前面發過的「20 Minutes Till Dawn」為例,無盡模式中會有重複的選項出現,像是火力強化、彈道+1、跑速加成、召喚物等等。這麼多的選項中亂選中後期肯定是會出事的,這邊推薦第一種點法,也就是單點強化,針對某部分進行單一強化,有攻擊就選攻擊,完全捨棄其他的選項,讓角色成為輸出的化身,你會看到各種有趣的畫面,例如子彈只有一顆,但這顆子彈會超大;火力雖然沒有很夠,但一槍就是覆蓋螢幕的散彈;這個戰術的優點是有趣,缺點...目前來說沒遇到甚麼缺點,就不要剛好遇到的關卡是剋你的套路就行。

2.漸進強化

  這個套路不一定是每一款遊戲都可以通用,甚麼是漸進強化?我每關都有選到獎勵不就在慢慢強化嗎?錯!這邊指的漸進是獎勵中的強化,「擊殺10個敵人後永久+1攻擊」「用火焰擊殺敵人永久+1火焰傷害」以上都算是,尤其是詞綴有永久的。這個套路也是我很喜歡的,但要注意關卡的深度,有時候還來不及疊起來就結束了,或是疊得太慢敵人都比你強了你還在發育,這也是這個戰術的缺點,太容易死了,且要對遊戲本身有一定的理解才會建議這樣玩,推薦給有一定操作性的玩家。

 

  選獎勵這個環節最忌諱的就是散著選,我想要控場也想要血量,再來點攻擊力好了,這種奇美拉雖然要甚麼有甚麼,但沒有一個能力是可以確實擊殺的。也或許是我跟這種選法不合,這樣選有大概率通不了關卡,若有讀者熟知這種選法的優點也歡迎跟我說。

 

 

 

 

以後有想到再更新(๑•́ ₃ •̀๑)

 

 

 

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